未来はキミドリイロ

サイコメトリックアイドルを目指す心理学徒の勉強部屋です。勉強・趣味などについて書いています。

final MAKE2 商品レビューというか、所感というか

久しぶりにイヤホンを買いました。
今使っているイヤホンは結構奮発して、高いもの、好きなものを買ったのですが、今回手に入れたものはコンセプトが面白かったのでついポチってしまいました。
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久方ぶりの記事ですが、今回はそちらのイヤホンについて所感を書ければと思います。
勢いにまかせて書いているので、記事としての構造化などは一切考えないスタイルで行きます。

届いたその日、手にして30分くらいで書いているので、どれだけ勢いで書いているか、よく言えばどれだけ衝動を突き動かされたかお察しいただけるのではと思います。


finalさん(http://snext-final.com/)、というスケートの羽生選手が使っていることで近年世間的な知名度が向上したブランドがあるのですが、そちらがMakuakeというクラウドファンディングのサイトで出資を募っていたイヤホンです。


商品名はMAKE series(http://snext-final.com/products/makeseries/)というもので、僕が手にしたのはMAKE 2というモデルです(MAKE2 | final)。
そのコンセプトが、”「自分だけの音」を見つける” なんです。


1月にCES2018に出張したときに見たbeyerdynamicさんの展示でも、個人にパーソナライズした音を提供できるんだ、というのがシルバーアワード的なものを取っていたと記憶していますが、その実現方法はアプリを活用し、年齢などのプロフィール登録や簡単なA/Bテストを行い、楽曲を鳴らす際のイコライジングを個人の趣向に近づけるというものでした 。
beyerdynamic MAKE IT YOURS App


一方、今回僕が手に入れたMAKE2は非常にアナログな方法で「自分だけの音」に迫ります。それは、イヤホンのハウジングを開いて中のフィルターをあれこれ試す、という物理的に音をチューニングするアプローチなのです。
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beyerdynamicさんのソフトウェア的なアプローチ (実際に中で何が起きているのかは詳しくないので、もしかしたらやっていることは似ているのかもしれませんが……) と真逆を行くようなfinalさんのアプローチを非常に魅力的に感じたため、今回購入に至った次第です。


テクノロジーの進歩は素晴らしいもので、世の中のあらゆるものが、より個人に適したものに、つまり「パーソナライズ」というキーワードに集約していくのはひとつの大きな流れなのかなと思います。
そんな中で、引き合いに出してばかりで申し訳ないのですが、beyerdynamic さんのアプローチは非常に「今風」というか、まあ順当に行けばそうなるよねという未来を堅実に取りに行った印象を受けます。


そうした潮流の中で全力で逆張りをするような (そうした意図はないのだと思いますが) finalさんのアプローチが僕に刺さったのには明確な理由が存在しています。
それこそが、自分で、まさに文字通りに手を動かして好きなものを探すというアナログさだと僕は思うのです。


普通に考えれば楽して良いものにありつけるというのは素晴らしいことで、finalさんのアプローチはその観点から言えばあまり良くないという評価もあるのかもしれません。
しかし、個人的にはそれを補ってあまりある価値を感じます。finalさんはユーザーに手を動かして物理的にチューニングさせるというコストを払わせることで、音質とは別の価値提供に成功しているのです。


beyerdynamicさんのアプローチではこちらの入力に対してアプリ内の演算というブラックボックスを介して音質が向上するという結果が得られる一方で、MAKEシリーズの場合には、こちらの入力がダイレクトに音質という結果として返ってくるという透明さがあります。これによってユーザーは「自分だけの音」を模索する過程で次のような3つのベネフィットが得られると僕は考えます。

1 イヤホンの構造により詳しくなる

中身をいじるのでこれはそのままですが、日本のオタクコミュニティ界隈がいかに詳しいかでマウントを取り合っているさまを見てわかるように、好きなものに詳しいということは、少なくとも本邦においてはその人の自尊感情を高めるものですし、かつ好きな対象への帰属意識を高めます。小難しい話を抜きにして、好きなことってより詳しくなると嬉しいですよね?もっと知りたくなるしのめりこみますよね?

2 イヤホンをもっと好きになる

タイトルに雑な言葉を選んだ自覚はありますが、あえてこのままで。
1番目と関連する部分もあると思います。好きな音を作る過程での操作可能性は、自ら作った「自分だけの好きな音」をさらに好きにしてくれる心理的な効果が見込めます。複雑すぎない適度な裁量を与えられることは、目の前にあるタスクを面白くするのです。面白いという感情の力はやはり強く、これも帰属意識を高めることに寄与します。フィルターとイヤーピースを変えるだけ、という操作可能な箇所を絞って明確にしてあり、かつそれがきちんと結果に影響を与える点が設計として素晴らしいと思います。

3 ユーザーコミュニティの形成

アプリケーションで自動最適化しないでアナログにチューニングする方法、そして選択肢を明確化してあることがポジティブに働くこととして、ユーザーコミュニティが形成される可能性も高いのではと考えています。

例えば僕が手にしたMAKE2では組み合わせが847通りあるとされていますが、当然一人で847通りを試すことには膨大な時間と手間が必要です。それを解決する方法として、自分が試した方法・他者が試した方法の共有があります。

あるセッティングAが良いという意見があったときには、それを試してみる者がいたり、試した結果自分には合わなかったということを表明する者がいたり、「ぼくのかんがえたさいきょうのくみあわせ」を声高に述べる者がいたりといった様々なアクションが見込めます。

音質というかたちのない感覚を扱っているため、カオスの様相を呈する可能性は高いですが、こうしたニッチな (と書くと失礼かもしれません、finalさんごめんなさい) 商品を愛する人たちの連帯感というのは中々高いものなので、きっとユーザーコミュニティができるのではないのかなと期待しています。

そうしたコミュニケーションの場が生まれるというのがユーザーにおけるひとつの価値だと思いますし、きっと、ブランドにとっても大きな価値だと思います。



肝心の音質的な評価は一切書いておりませんが、僕もこれからあれこれ試すのを楽しみにこの文章を書いているところですし、自分でカスタマイズできるものの評価を書くのもなんだか変な話だと思うのでそういうのは今回は書きません。


非常にときめきを感じた一品、逸品でした。箱を開ける前のワクワク感を久しぶりに感じました。finalさん、ステキな体験をありがとうございました。
その他、手元に届くまでのやりとりを通して企業としての真摯な姿勢を感じたことも個人的には良かったなと思います。


最後に書いておきますざ当然のことながらfinalさんの回し者ではございません、ひとりの音楽好きユーザーのコメントでございます。今回の件を通して応援しようという気持ちは強く持ちましたが、ステマではございません。念のため。


それでは、また筆に興が乗る頃にお会いしましょう。

Digitech - Whammy Ricochet

なかなか忙しくてブログを更新できない日が続いております。
グラブル×HR/HMの記事も更新したいところではありますが,本日は新しいエフェクターを入手したので簡単なレビューをば。



こちら,Digitech社の新製品,Whammy Ricochetです。
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冗談みたいにダサいパッケージからの,SHIGEMORIのエフェクターを思わせるようなクールな筐体。
なにより,(オリジナルよりも)軽量・小型なMXRサイズでWhammyを持ち歩けるということがハートをくすぐる一品ですね。

マニュアルへのリンクをご用意しておきます(PDF注意)。
http://rdn.harmanpro.com/product_documents/documents/3796_1466009813/Whammy_Ricochet_Manual_5070671-A_original.pdf


コントロール類については,次のとおりです。

  • Ballistic

2つノブがあるかたちとなっており,ピッチシフトのスピードをコントロールするノブとなっています。
ピッチシフトと,原音への戻るスピードの2つをいじることができます。

  • Pitch

2nd,4th,5th,7th,1オクターブ,2オクターブ,オクターブ+原音の中から選ぶことができます。
全音単位で2音,4音,5音,7音,8音(オクターブ)……という感じです。

  • Trajectory

ピッチシフトのスピードをLEDで視覚的に表現してくれている部分です。

  • MOMENTARY

フットスイッチがモメンタリー=アンラッチ(
踏んでいる間だけオン)か, ラッチ(一度踏んだらオンになりっぱなしで,再度踏むと戻る)かを切り替えるスイッチです。

  • RANGE

ピッチベンドが上に行われるか,下に行われるかを切り替えるスイッチです。

  • フットスイッチ

曰く,True Bypassとのこと。音痩せの心配がないってことなのでしょうか。
小音量でしか鳴らせていないので音痩せの有無はわからないですが,個人的には飛び道具に手を出すなら音痩せなんか気にするなって思っています。



サウンドはなんていいましょうか,ちゃんとワーミーですね。
普通に楽しいですから買って後悔はないのですが,贅沢を言えば半音だけ上げるモードとかがあるとうれしかったですね。
お遊びで半音下げチューニングの曲を弾きたいときに,フットスイッチを踏むだけというのがやりたかった。
いや,DropTuneとか買えと言う話ではあるのですが,このサイズというのがかなり強いので。

まとめますと,サイズ感が素晴らしい,ラッチ/アンラッチの切り替えがチューニング変更みたいで楽しい,ペダルを使わずに可能な限りでワーミーの操作感を実現を試みている,つなぐだけで音痩せというのは一応回避しているということで,よいものだと思います。

【グラブル】元ネタのHR/HMを探せ!(風属性SSR編)

書き始めてしまえばささっと書けそうなこのシリーズですが,なかなか捗らないのが歯がゆい今日この頃です。
古戦場,盛り上がってますか?ベッティング,忘れてませんか?サプチケ,決まりましたか?みなさん,グラブってますか?

まとめページを作りました。
arca821.hatenablog.com

最近しみじみと思うのですけれど,この記事どっかでエクセルテーブルみたいにしてデータベース的にまとめたい気がしてきました。

目的(シリーズ共通部分)

この記事を書こうと思った発端は,アーミラ(SSR)の変身後奥義で「インヒューマン・ランペイジという言葉を見かけたことにあります。
そう,一部の方はお察しのように,グラブルスタッフ陣の中にはメタラーがいて,アビリティや奥義の名前にHR/HM*1由来の言葉が使われているのです。

私もメタラーの端くれですから,自分なりにグラブルを楽しみぬく一つの方法として,メタル由来のスキル・奥義を見つけ出そう!そんでもって他にもメタルネタに気付いた人もいるようだし,きっとこの情報を喜んでくれる人もいるのではないか!と思ったのです。
当然のことながら,全ジャンルに詳しいわけではないので漏れもあるかもしれません。
しかし,そういうところを見つけて「●●も……ってバンドの~」なんてメタラー騎空士の輪が広がっていけば素敵かもしれません。

キャラクター数が多すぎて一つの記事に情報を集約するのはかなりの労力を要することが予想されたため,属性・レアリティで分けて情報をまとめていきます。
追加のキャラクターが出た場合には各記事に更新していければと思います。
基本的な英単語一語のスキル名などは一部こじつけにも感じるかもしれませんが,ご容赦ください。

風属性SSRリスト

ID キャラ HR/HM
1 ガウェイン
2 ネツァワルピリ ×
3 メーテラ ×
4 クリスティーナ
5 レナ ×
6 カルメリーナ ×
7 ペトラ ×
8 アンリエット
9 フィーナ ×
10 ロゼッタ(リミテッドver)
11 アンチラ ×
12 コルワ ×


2016年5月日時点でのメタラー率:4/12=約33%

元ネタのHR/HM(土属性SSR)編

ガウェイン

  • アビリティ:フラクチャー

英単語の「fracture」で調べてみたら,メタルバンドが6つもヒットして困惑したんですけど……。
"Fracture" - Encyclopaedia Metallum: The Metal Archives

Rebellionっていうドイツのパワーメタルバンドがあるみたいですね。
God of Thunderって曲を聴いてみたらリフがズクズクしててかっこよかったです。
youtubeの自動再生で流れてきたKiewって曲は結構ストライクでした。
Miklagard

クリスティーナ

  • アビリティ:ステアウェイ・トゥ・ヘヴン

言うまでもなく,誰もが知っている超有名曲であるLED ZEPPELINのStairway to Heavenでしょう!
Stairway To Heaven

アンリエット

  • アビリティ:シークレットガーデン

元ネタなのかはともかく,あるんですよこんな秘密の花園なんて恥ずかしいタイトルを冠したアルバムが。
私の愛してやまないAngraが2014年にリリースしたアルバムがSecret Gardenなのです。
こんな可愛い,ハープなんか持った女の子がメタラーだと思うと興奮しますね。
シークレット・ガーデン~リミテッド・エディション 【5,000セット生産限定/ボーナスCD『ライヴ・アット・ラウドパーク13』付き/豪華特殊パッケージ/SHM-CD】

ロゼッタ(リミテッドver)

これも言うまでもなく,世界的なバンドであるIron Maidenでしょうね。
カツウォヌスのOD技であるエイセス・ハイもお気づきの方がほとんどでしょうが,Iron MaidenのAce's Highが元ネタですよね。
パワースレイヴ


所感

完全に偏見なんですけど,風メタラーの方々はアウトバーンみたいな高速道路をHR/HMをかけながら爆走して風になってそうだと思いました。

*1:この記事をご覧の方には言うまでもないですが,Hard Rock/Heavy Metalです。この記事では分類については考えないので,ひとくくりにしてHR/HMという表現を用いています。

【グラブル】元ネタのHR/HMを探せ!(まとめページ)

元ネタHR/HMシリーズについて,今後も更新していこうと思うのでまとめページを作ってみました。
属性は「火・水・土・風・光・闇」の順番で,記事の執筆はレアリティごとに分けています。
そのうち後ろの方に属性別メタラー率,種族別メタラー率みたいなものを書いていければいいなぁと思っています。

【R】ボロノイ分割で本当の最寄り駅が知りたい

最近知ったボロノイ分割というのがいろいろと使い道がありそうなので触ってみたくて,ちょちょっとRでやってみました。

ボロノイ分割とは?

私の理解したところでは,ボロノイ図(Voronoi diagram)とは,平面上に設定された「母点」と呼ばれるいくつかの座標をもとに,平面上の座標空間をどの母点に最も近いかによって分割することで作成できる図のことだと言えます。
また,この分割のことをボロノイ分割(英語表記は脚注参照*1)といいます。

せっかくなので備忘もかねて,自分流にかみ砕いてつくり方の概念的なものを図示してみます。
頭を使うのが面倒だったのでペイントで作りました,すいません。

座標平面上に母点を置く

Figure1
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黒線で囲まれた内側が(2次元の)座標空間であるとして,この画像のオレンジ色の点のように,母点を置きます。
このとき,母点の数が2つ以下ですと次に支障を来すので,必ず3つ以上の母点を置くようにするのがいいかもしれません*2

ドロネー図の作成

次に,Figure1をもとに,ドロネー図(Delaunay diagram)と呼ばれるものを作成します。
つくり方は簡単で,母点同士を線で結ぶことで得られます。

Figure2
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この,母点同士を結ぶ線のことをドロネー辺,ドロネー辺で囲まれた三角の領域のことをドロネー三角形と呼びます。

ドロネー辺の垂直二等分線を考える

Figure2で作成したドロネー図について,今度は全てのドロネー辺における垂直二等分線を考えます。
図では細い線を用いて表現しています。
ペイントを用いて目方で作っているので,厳密に垂直二等分できていないところもあるかもしれませんが目をつぶっていただけると助かります。
全ての辺に対して線を引いている都合でごちゃごちゃしていますが,各線がどのドロネー辺の垂直二等分線になっているのかをちらりと確認しながら見るのがよいかと思います。

Figure3
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ボロノイ図を作成する

Figure3はかなりごちゃごちゃした図になっていますが,4つの三角形について個々に見ていくとわかりやすくなります。
各々の三角形は3つの(ドロネー)辺から構成され,それらの辺の垂直二等分線が交わる点は,中学数学でも習う「三角形の重心」となっています。
まず,各三角形の重心を赤丸で書いてみました。
ひとつだけ画像の上端を突き破って外に出てしまっていますが,ちゃんと4つあります。

Figure4
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たくさん引いた垂直二等分線の中から,この重心同士を結ぶ線分を考えます。

Figure5
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このFigure5に,垂直二等分線のうち重心と座標平面の端とを結ぶ線分になっているものにのみ赤入れをしてあげれば,ボロノイ図の完成です。

Figure6
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赤い線(と座標空間の端)で囲まれた部分はボロノイ領域と呼びます。
ボロノイ領域を区分けする線をボロノイ境界,今回は重心となっているボロノイ境界の交点をボロノイ点と呼びます。
見やすいように,ボロノイ領域ごとに色分けしてみました。

Figure7
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この図は,例えば水色の部分に含まれる全ての点は,5つある母点のうち水色の領域内にある母点が最も近いものであるということを表します。

本当の最寄り駅を知りたい!

ここまでを踏まえて,ありきたりだとは思いますが「あれ,これ学区とか最寄り駅とか考えるのに使えるんじゃないかなー」と思ったので試しにRで実行してみようというのがこの記事の主旨です。

そこで今回は東京大学本郷キャンパスをピックアップしてみました。
本郷に足を運んでみた方はわかると思うのですが,非常に広大なキャンパスで,しかもアクセスマップを見てみると4つの駅に囲まれています*3
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ピックアップした理由はそこでして,最寄り駅っぽいものが4つあるけれど,結局どの駅を使うのが便利なんだろうというのをRを使って見てみようと思っています。

データの準備

緯度経度のデータを使いたいので,駅の緯度経度を調べます。
私は次のサービスを使いました。
http://www.odekakemap.com/station/

一応,今回読み込んだデータはこんな感じになっています,というのを共有しておきます。

station y x
Hongo3chome 35.706671 139.759914
Nezu 35.717373 139.765741
Todaimae 35.717633 139.758025
Yushima 35.708243 139.769916

yが緯度で,xが経度です。

パッケージの準備

今回は5つのパッケージを利用しました。

  • ggplot2:言わずと知れた,図表作成の必須ツール
  • reshape2:名前から想像できるように,データ変形ツール
  • plyr:前処理で便利に使えるパッケージみたいです
  • deldir:今回の目玉,ボロノイ分割を行うためのパッケージ
  • ggmap:Google Mapを利用するためのパッケージ

Rで実行

いろいろ参考にして,こんなかんじでスクリプトを書きました。
文字インデントが下がっているところは,一行が長かったので改行した部分です。

#--------------------------------------------------------#
#下準備
setwd("ワークスペースのディレクトリ")

library(ggplot2)
library(plyr)
library(deldir)
library(reshape2)
library(ggmap)
#--------------------------------------------------------#
#データの読み込み
d<-read.csv("ut.csv",header=TRUE,sep=",")
#--------------------------------------------------------#
#google mapのR上での描画テスト
#読みだデータのうち,緯度・経度の最小~最大の範囲で位置情報を使う
loca<-c(min(d$x),min(d$y),max(d$x),max(d$y))
#zoomは見たい範囲が過不足なく映るように調整する
gmap<-ggmap(get_map(location=loca,zoom=15,source="google"))+xlab("")+ylab("")
#--------------------------------------------------------#
#voronoi分割
res1<-deldir(d$x,d$y)
#linetype=1,実線で分割
gmap+geom_point(aes(x=d$x,y=d$y,colour=factor(d$station)),size=3,data=d)
  +geom_segment(aes(x=x1,y=y1,xend=x2,yend=y2),size=.25,data=res1$dirsgs,linetype=1)
#--------------------------------------------------------#
#ボロノイ領域の着色用にタイルをうんぬんかんぬん
tilelist<-unclass(tile.list(res1))
tilelist2<-lapply(tilelist,function(l){
data.frame(x=l$x,y=l$y)
})

tiledf<-melt(tilelist2,id.vars=c("x"))
tiledf2<-tiledf[,c(4,1,3)]
names(tiledf2)<-c("tile","x","y")
#--------------------------------------------------------#
#polygonを使って着色
gmap+geom_polygon(aes(x=x,y=y,fill=factor(tile)),data=tiledf2,colour="Black",alpha=.3)
  +geom_point(aes(x=x,y=y,colour=factor(station)),size=2,data=d)
  +theme_set(theme_bw(base_size=12,base_family="HiraMaruProN-W4"))

途中でフォントがないですみたいなエラーが出ると思いますが無視で大丈夫です。
こんな結果がアウトプットされます。
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これにキャンパスマップを組み合わせれば,例えば東大病院に行きたければ○○駅,三四郎池を見に行きたければ○○駅,という意思決定が簡単にできそうですよね。

使えそうなこと

家探ししているときに最寄りがやけにいっぱいあるけど,ぶっちゃけどれでしょうなんてときにはこういう視点もあるかもしれないなーというかんじでしょうか。
今は母点の数が少ない=ボロノイ領域の数が少ないのであまり恩恵を受けることができませんが,最短ルート探しなんかにも使えそうですよね。
後は,今回は垂直二等分線を使いましたが何も2等分である必要はなく,重み付けもできると思うので池袋なんかの繁華街からの交通費を使って重みづけしてみるなんてこともできそうです。

Wikipedia曰く,画像の圧縮や離散データの集約にも使えるとのことで,なるほどと思いました。

今回はこんなかんじで,それではごきげんよう。

*1:英語版Wikipediaによると,a Voronoi tessellation, a Voronoi decomposition, a Voronoi partition, or a Dirichlet tessellationなどの呼び名があるとのこと

*2:おそらく取りうる点の限界・端を設定すれば2つからでもいけるような気がするのですが,はっきりしたことが言えないので,ここでは説明のため必ず3つ以上の母点をと書いています。

*3:画像は東大アクセスマップ(http://www.u-tokyo.ac.jp/campusmap/map01_02_j.html )よりお借りしました。

全仏を前にフェデラーが2位浮上

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我らがロジャー・フェデラーがATPランキング3位から2位に浮上しましたね。
今期は膝のけがや腰の不調でドローが出てからの撤退が幾度かあり,フェデラーロスとも言うべき心持ちだった私にはとても嬉しいニュースです。
いや,何もしてないじゃんというのは思わないでもないんですが。

テニスは好きでしたしフェデラーも大好きだったものの,ツアーの結果なんかを追いかけるようになったのは最近なので仕組みがいまいちしっかりわかっていないのですが,このまま全仏まで2位をキープできれば第2シードをもらえるのでしょうか。

フェデラーファンとしてはジョコ山を避けてのびのびと活躍をしてほしいなと思います。
一方でほんのり,ここ最近の大会では調子を戻しつつあるナダルにまた土魔人っぷりを発揮してほしいなぁという気持ちもあります。

ローマはかなりのタフドローとなっているフェデラーですが,ここではのびのびしっかりと調整をして全仏を戦い抜いて欲しいです。
ローランギャロス,楽しみですね。

2016年はフェデラーフェレール,デルポトロ,ツベレフを応援しようと思います。
特に,ついに復帰したデルポトロの飛翔に期待しています。
少しずつ調子が戻ってきて,バックハンドもしっかり打てるようになってきているみたいで嬉しいなぁ。

フェデラーがいて,それ以外にも何人も好きな選手がいて,というこの時代を一番楽しむにはどうすればいいだろうと考えて,最近は実際に自分もテニスを始めてみようという気分になっています。
軟式上がりなのでなかなか思うようには打てませんが,少しずつ頭に描いたプレーに近づけるようイメージと行動をすり合わせていくというのがとても久しぶりで,実に楽しいです。

嬉しいニュースに思わず筆を取ってしまうというかたちで記事を書き始めたために内容がほとんどないように思われますが,趣味のひとつであるテニスについて書いてみました。
全仏の結果次第ではまたこの手の記事を書くかもしれません。
それではごきげんよう。

【グラブル】元ネタのHR/HMを探せ!(土属性SSR編)

GW中にもう一本くらいは元ネタHR/HM記事を書きたいと思っていたので,滑り込みですが更新してみました。
そろそろまとめページというか,玄関ページというかを作ったほうがいいかなぁとしみじみ考えています。
実は,メタルネタに気付いたきっかけは下にも書いてあるようにアーミラなのですが,一連の記事を書こうと思ったほうのきっかけはユーステスのアビリティでした。
土属性SSRの記事をかけて嬉しいです。

まとめページを作りました。
arca821.hatenablog.com

目的(シリーズ共通部分)

この記事を書こうと思った発端は,アーミラ(SSR)の変身後奥義で「インヒューマン・ランペイジという言葉を見かけたことにあります。
そう,一部の方はお察しのように,グラブルスタッフ陣の中にはメタラーがいて,アビリティや奥義の名前にHR/HM*1由来の言葉が使われているのです。

私もメタラーの端くれですから,自分なりにグラブルを楽しみぬく一つの方法として,メタル由来のスキル・奥義を見つけ出そう!そんでもって他にもメタルネタに気付いた人もいるようだし,きっとこの情報を喜んでくれる人もいるのではないか!と思ったのです。
当然のことながら,全ジャンルに詳しいわけではないので漏れもあるかもしれません。
しかし,そういうところを見つけて「●●も……ってバンドの~」なんてメタラー騎空士の輪が広がっていけば素敵かもしれません。

キャラクター数が多すぎて一つの記事に情報を集約するのはかなりの労力を要することが予想されたため,属性・レアリティで分けて情報をまとめていきます。
追加のキャラクターが出た場合には各記事に更新していければと思います。
基本的な英単語一語のスキル名などは一部こじつけにも感じるかもしれませんが,ご容赦ください。

土属性SSRリスト

ID キャラ HR/HM
1 アレーティア ×
2 カリオストロ ×
3 アルルメイヤ ×
4 メルゥ
5 ジークフリート
6 サラ ×
7 ヴィーラ(サマーver) ×
8 クラリス(クリスマスver) ×
9 ユーステス
10 キャサリン
11 オイゲン(リミテッドver) ×
12 ハレゼナ ×
13 アイル
14 ネモネ


2016年5月日時点でのメタラー率:6/12=約50%

元ネタのHR/HM(土属性SSR)編

メルゥ

はい,超光速のフルピッキング芸でお馴染み,Impellitteriさんです。
インギーのフォロワーという扱いが多いようですが,個人的には彼のかっこよさはリフつくりにあるような気がします。
土パでゲージ足が異常に早いのにポンバ持ちが多いせいでその存在がかすんでしまうメルゥちゃんの姿は,屈指の速弾きギタリストにも関わらず豚貴族氏の影に隠れてしまいがちなインペリテリさんを彷彿とさせますね。
ベスト・オブ・インペリテリ

ジークフリート

  • アビリティ:マニガンス

はじめて知りました,フランスのメロスピバンドにManiganceというのがあるそうです。
仏語はわからないので雰囲気だけ楽しみましたが,コッテコテで悪くないですね。
ソナタとか好きなら好きかもしれません。
天使か悪魔か

ユーステス

  • アビリティ:アンチ・ソシアル・ディシーズ

こちらもImpellitteriで,曲はAnti Social Diseaseからきています。
サビが意外とキャッチーでかっちょいいですよね。
ベスト・オブ・インペリテリ

  • アビリテイ:スロー・キル

これもです。またかよって感じではありますが,これもImpellitteriで,System Xというアルバムに収録されているSlow Killという曲です。
曲の頭から攻めた単音リフがぶちこまれていて,こういう曲は私,好きです。
システムX

キャサリン

  • 奥義:キス・オブ・デス

こちらはDokkenのKiss of Deathだと思われます。
Dokken,実はあまり聴いたことないんですよね。
有名どころなはずなんですけど聴いたことがない,みたいなのは結構あるのでちょっとだけ反省しました。
Back for the Attack

アイル

  • 奥義:デッドリー・シン

アメリカのヘヴィメタルバンド,Seven Witchesの7thアルバムおよびタイトル曲,Deadly Sinsが元ネタと思われますね。
ピッキングハーモニクスの音がそれっぽ過ぎてたまんないです。
Deadly Sins

ネモネ

  • アビリティ:スタンド・イン・ライン

メルゥちゃんの身内ということで,ImpellitteriつながりのStand in Lineというアルバムおよび1曲目です。
初のフルレングスアルバムだそうで,聴いてみたらぼっさんことグラハム・ボネットが歌っていてなんだか懐かしい気持ちになりました。
だからインギーのぱk……げふんげふん。
Stand in Line


所感

メタラーの皆さん,インペリテリ好きなんですかねぇ……。
ユーステス「俺は平穏と静寂を好む(大嘘)」

*1:この記事をご覧の方には言うまでもないですが,Hard Rock/Heavy Metalです。この記事では分類については考えないので,ひとくくりにしてHR/HMという表現を用いています。